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Zelda: Tears Of The Kingdom: Tutorial del Templo del Rayo

May 04, 2023

Sorprendentemente bueno

Las mazmorras no se vuelven más "clásicas" que un templo que emerge de la arena, y eso es exactamente lo que es el Templo del Rayo de Tears of the Kingdom. Llegarás a esta mazmorra durante elRiju de la ciudad de GerudoMisión principal.

Construido alrededor de rompecabezas de espejos y luces y sin mucha electricidad, este sigue siendo un momento sorprendentemente bueno para pasar. Si estás siguiendo nuestro orden recomendado, esta es probablemente tu última de las mazmorras regionales. Si no, ¡bienvenido! ¡Tears of the Kingdom tiene mazmorras!

Aquí también está su recordatorio: como hicimos esto último, espere algunos spoilers de personajes ligeros en algunas de las capturas de pantalla a continuación. Aunque si has realizado alguna de las misiones regionales, probablemente no te sorprendas demasiado.

Aquí se explica cómo atravesar el Templo del Rayo y encender todas las baterías.

Entonces, el Templo del Rayo es bastante grande. Pero su tamaño es un poco engañoso. Si bien se eleva sobre el desierto, esta mazmorra se basa mucho en una cámara, lo que significa que se trata más de moverse y usar la sala central que de caminar millas.

Sin embargo, tienes que entrar primero. Para hacer eso, apunta al capullo sobre las puertas con el relámpago de Riju, y luego dispara una flecha hacia él. A partir de ahí, una enorme criatura emergerá y te atacará. Sí, The Mural's Myth está comenzando con una sorpresa: un minijefe.

Recuerda bien a este jefe, porque no será la primera vez que lo veas. De hecho, ni siquiera podrás terminarlo hasta un poco más tarde.

Queen Gibdo es rápido y puede volar, y te atacará con tormentas de arena o pisoteando el suelo. Sin embargo, es como cualquier otro Gibdo, y puedes quitarle la capa exterior golpeándola con el rayo de Riju.

Debes estar en movimiento constantemente mientras sigues los movimientos de la reina Gidbo. Si se para sobre sus patas traseras, aléjese de ella, y si agita sus alas, corra hacia la izquierda o hacia la derecha para evitar los tornados. Cuando puedas, interactúa con Riju para encender esa iluminación y dispara a la Reina con una flecha para derretir la capa exterior. Cuando está expuesta, puedes atacarla con armas cuerpo a cuerpo.

Continúa hasta que reduzcas al jefe a alrededor del 75% de salud. Después de eso, se reproducirá una escena y ella saldrá volando.

Después de la pelea, irrumpe en el templo usando el rayo de Riju para destruir la colmena en la puerta. En el interior, toma el arma Korok Frond y úsala para volar la arena (también puedes usar la habilidad de viento de Tulin si ya has hecho el Templo del Viento).

Sigue el camino hasta B1, déjate caer por el costado del puente y abre el cofre para una Gran Carga Zonai. Asciende de nuevo, luego quita la piedra arenisca de tu camino con Ultrahand para obtener un topacio.

Si quieres, puedes salir directamente de la habitación y seguir el camino de las llamas para encontrar algunos tesoros y acertijos al estilo de Indiana Jones, o desde la habitación Topaz, puedes usar Ascender y estarás en la cámara central. Puedes volver a explorar la mazmorra una vez que la hayas resuelto, así que nada se puede perder.

Inspeccione la terminal Zonai en la Sala de la Ascensión, después de lo cual deberá encontrar y activar cuatro baterías.

Ocho pisos. Ocho pisos. Eso sí, no son pisos muy grandes, muchos de ellos son solo una cámara, todos conectados a una habitación central. Además, el BF es la entrada y el 7F es donde luchas contra el jefe. Seis pisos son mucho más manejables, ¿verdad?

Por ahora solo hemos marcado las baterías en esta mazmorra, y dado que hay tantos pisos, hemos puesto dos mapas por encabezado a continuación. Esto puede cambiar en una fecha posterior. Sin embargo, solo hay cuatro pisos de los que debes preocuparte en este templo.

Este es extremadamente fácil. Detrás de la terminal Zonai en el 1F, verás dos bloques de arenisca a la derecha. Muévalos fuera del camino con Ultrahand. Entra. Mira el interruptor de la batería. Golpéalo con el rayo de Riju.

Mira, te dijimos que era fácil. No te preocupes, no todos son así. Regresa a la Sala de la Ascensión.

Ahora comienzan los verdaderos acertijos, a menos que haya tomado el camino más largo, eso es.

En la esquina trasera de la habitación, verás una brisa que sale de unos ladrillos de arenisca. Levántelos del piso para crear una corriente ascendente que debe subir hasta 5F. En la parte de atrás, verás un hueco en la pared con un enorme haz de luz: la Sala de la Luz Natural.

Sube a la habitación y recoge la piedra a tu izquierda con Ultrahand. Colóquelo en posición vertical. En un agujero en la pared, verás un espejo, que debes agarrar y pegar encima de la piedra. Asegúrese de que la luz se refleje a través del orificio y en la cámara principal.

Sal de la habitación y mueve el pilar del espejo frente al agujero para que refleje la luz hacia el noreste. Luego mueva el pilar del lado derecho hacia abajo para que golpee el haz de luz. Esto abrirá una puerta en 3F.

Deslízate hasta la puerta, párate en el interruptor y entra en la Sala de la Luz Ofrecida. Aquí, serás emboscado por enemigos Gibdos y Construct. Usa a Riju para destruir la colmena y luego elimina a los Gibdos con ataques elementales, mientras también eliminas a los Constructos uno por uno. Si lo necesita, puede desactivar las Piedras flotantes para que las Construcciones de tiro con arco vuelvan a su nivel.

Después de derrotar a todos los enemigos, deberás utilizar la fuente de luz en el centro de la habitación. A la derecha, hay piezas para hacer un globo junto con un espejo. Pegue un globo aerostático a una rejilla y luego pegue el espejo en el frente de la plataforma. Luego mueve todo sobre el haz de luz.

A continuación, toma una antorcha (o un arma de madera) y enciéndela con una de las velas de la habitación. Luego párate debajo del globo y flotará. Luego, la luz incidirá en la lámpara y se abrirá la puerta del piso de abajo. Salta hacia abajo y carga la batería con la iluminación de Riju.

Regrese a 5F y mueva el pilar frente a la fuente de luz fuera del camino. Luego, dirígete al lado opuesto, sopla la arena y mueve ese pilar hasta el final de sus rieles.

Sigue el camino a la derecha y empuja el pilar de este lado hacia la fuente de luz, que activará la habitación más alta. Usando la corriente ascendente (y tal vez un poco de escalada), sube al interruptor recién activado en 6F y abre la puerta parándote sobre él.

Entra y mira por el borde para ver una cámara larga llena de fuego. Tendrás que deslizarte con cuidado hacia abajo sin que te golpeen. Riju no podrá seguirte aquí.

Cuando llegues al fondo, estarás en 2F en una cámara cerrada. Abre la puerta parándote en el interruptor y enfréntate a los dos Constructos en la habitación. Una vez que estén fuera del camino, descarga la batería y solo te quedará una más.

Regrese a 1F y luego suba con el viento hasta 4F, donde querrá deslizarse hacia un pequeño espacio en la esquina norte de la habitación.Las coordenadas aproximadas son -4513, -3585, 0063 . Sigue el camino hasta dos discos giratorios con huecos en ellos. Camine a través de ellos y luego, al final del pasillo, retire los ladrillos para abrir una fuente de luz.

Dé la vuelta y use Recall en los discos giratorios hasta que los espacios se alineen perfectamente. Cancele y deje que la luz se vierta en la cámara central. Sal por la puerta recién abierta y luego deslízate hacia el 3F. Sube las escaleras y espera a que se abra la siguiente puerta, revelando una habitación llena de trampas.

Riju no podrá seguirte a través de las trampas. Detenerlos con tus habilidades no es suficiente, lo que significa que deberás desactivarlos.

Coge el bloque de arenisca que hay al lado de la habitación y pégalo entre las trituradoras. Corre y párate en el interruptor, y Riju te seguirá.

El interruptor que necesita está a la derecha, pero aún no puede acceder a él. Por ahora, agarra la piedra arenisca del camino frente a ti y empújala debajo de la trituradora de techo con púas para evitar que te aplaste. Camina debajo de él hasta la Sala de la Luz y la Sombra, y lucha contra el Constructo. De nuevo, Riju no te seguirá.

En el centro de la habitación hay una fuente de luz que viene de abajo. Detrás de él, hay un agujero en el suelo por el que puedes caer. En esta cámara giratoria, tendrás dos estacas y un espejo, el último de los cuales puedes levantar de la arena con Ultrahand.

Coloque el espejo en la fuente de luz y luego tome una de las estacas con Ultrahand y espere hasta que se revele una luz verde. Clava la estaca en la pared para evitar que la habitación gire, exponiendo la luz a la fuente y abriendo la puerta al interruptor.

Asciende fuera de la habitación y regresa a la habitación anterior para encender la última batería. Luego regresa a la Sala de la Ascensión y toca la terminal Zonai para activar el ascensor hasta el 7F y la lucha contra el jefe.

En 7F, Room of Glorious Light, golpea la colmena con el rayo de Riju y, lo adivinaste, el minijefe de antes está de vuelta, pero también es mucho más fuerte.

Con menos espacio para trabajar, esto será más difícil que su pelea anterior con el jefe. Como tal, tenemos una guía dedicada sobre cómo derrotar a este gran jefe de insectos.

Si derrotaste al jefe de la mazmorra y completaste las cuatro misiones de fenómenos regionales, es hora de regresar a Lookout Landing para averiguar qué hacer a continuación. Pronto tendremos detalles al respecto. Por ahora, dirígete a nuestro tutorial de Zelda: Tears of the Kingdom para todas tus necesidades de Hyrulean.

Riju de Gerudo Town Main Quest Las coordenadas aproximadas son -4513, -3585, 0063